środa, 21 grudnia 2011

Assassin Creed: Revelations

Recenzje piszą prawdę: zmiany w stosunku do Brotherhooda są raczej kosmetyczne. Tower defence (zgodnie z duchem czasu) to największa zmiana, reszta identycznie, plus brak odblokowywania broni, no i używanie bomb. Oczywiście my jesteśmy superbohaterem i tak naprawdę tylko Jannisaries lub strzelacze mogą nam zrobić małe kuku, a i oni wymiękają wobec bomb lub naszych pomagierów assasynów. Czyli challenge walki żaden, większość czasu spędziłem na odblokowywaniu osiągnięć potrzebnych do progresu umiejętności frakcji, a generalnie nie na wiele się to zdawało, chociaż chodzenie ze złodziejami było później dość przyjemne. Sekwencje a la Tomb Raider trochę już nudne, za dużo ich też nie było, parę może przegapiłem przez niechodzenie Desmondem na wyspie. Wątek główny w miarę ciekawy, Master Assassin questy całkiem fajne. Brak niestety fantastycznych zagadek z poprzednich części (the truth etc.). Ogólnie: gierka na jeden raz, nie wiem czy po raz kolejny warto będzie grać w to samo z lekko odświeżonym settingiem i gameplayem. Może w 3ce wymyślą coś nowego. Podstawowa zaleta to oczywiście setting Konstantynopolu, bo lokacje są wiarygodne (a byłem tego lata).

Wady:
  • denerwujące migotanie ekranu, szczególnie podczas pokazówek wykupienia landmarków, no sorry, chciałbym wtedy podziwiać architekturę, a nie mieć skurcze powiek od cool-pomysłów designerów. To samo menu główne - ile można w kółko emulować ten animus.
  • długie oczekiwanie na włączenie menusów, mapy itp. no - kurcze pióro - czemu mam czekać sekundę, aż mi się skończy - motyla noga - animacja zmiany mapy? Używam tego co kilka minut i nie obchodzi mnie żaden zakałamarzony setting, chcę mieć mapę w ciągu ułamka sekundy, bo do tego ona służy, a nie do tego, żebym oglądał w kołko jej wątpliwą animację albo migotanie ekranu. To samo menusy - fakt, że korzystamy z kontrolera xboxa nie znaczy, że nie można jakichś sprytnych skrótów wymyślić, dwa razy start i dwa razy zielony i jesteśmy w osiągnięciach frakcji itp. tylko trzeba mieć głowę na karku, żeby coś takiego wprowadzić i umilić graczom życie. W Skyrimie przynajmniej lądujemy mniej więcej w tym samym miejscu inventory (chociaż tam przydałby się filtry ekwipunku, chociażby ze względu na rodzaj armora), tutaj non stop musimy od początku klikać po niedopieczonych menusach i oglądać w kółko ich czasochłonne animacje. Jeżeli nie da się jednym czy dwoma kliknięciami albo keypressami dotrzeć do żądanej informacji to znaczy że GUI jest zły i tyle. Żaden niby-animus tego nie usprawiedliwi, no chyba, że chodzi o popsuty pipboy, który powinniśmy stopniowo naprawiać.
  • mizerny challenge gry, brak poziomów trudności, samo to o czymś świadczy. Ale może gra nie jest na tyle ciekawa, żeby ryzykować zniechęcenie zmuszaniem gracza do jakiegoś wysiłku. Gra się więc: ot, jak tu dla zabawy załatwić tą grupę strażników w ciekawy sposób, żadnego większego wyzwania nie napotykamy, no ok - jedna lokacja z jedynym jej questem: obóz pełen jannisaries, plus misje, gdzie trzeba zachować non-stop anonimowość. Reszta to slash and pierce z pełną nudą i koniecznością wyszukiwania sobie challengów, bo gra ich nam sama z siebie nie daje.
  • fatalne rozwiązanie ze zmianą broni na ulicy - wyrzucisz swoją ciężką broń - to jej szukaj, a jeśli nie znajdziesz, podniesienie jakiejś zardzewiałej szpady zwykle kończy się jej noszeniem, bo wyrzucić ani zmienić ad hoc jej nie można. Zmiana wymaga wizyty u kowala, a w przypadku broni unikalnych wizyty w HQ. Jak dla mnie trochę to daleko. 
  • Same HQ to jakieś gmaszysko bez sensu, w Brotherhoodzie przynajmniej można było sobie pooglądać obrazy, więc miało te chodzenie jakiś sens, tutaj można sobie pooglądać co najwyżej półki pełne książek, a nałazić się po najgłupszą rzecz trzeba.
  • jak zwykle - lekko sloppy sterowanie, zdarza się nie trafić w pożądaną krawędź lub skoczyć bez sensu w bok z połowy wieży. Teraz już się chyba przyzwyczaiłem do tego, albo zrobili mniej dziur do wpadania. Mniej też wyścigów, pewnie żeby nie zrazić niedzielnych graczy, bo tam taka wpadka kończyła się powtarzaniem misji, a nie sztachnięciem jednego potiona z 15 do dyspozycji.
  • grafika niby konfigurowalna, ale ciężko ją sensownie ustawić, wszystko masz na min i się potrafi niekiedy ciąć, wszystko na max i nie za dużo jest różnicy (no ok, woda oraz modele postaci, reszta to samo i widok ciągle na 10 km). Z moim sprzętem momentami problemy, a mam raczej wystarczający do porządnych gierek na high (Skyrim nie narzeka, a to o czymś świadczy). Czyli - IMO kolejna gra, której wieloplatformowość skutkuje cięciem na PC bez względu na sprzęt.
Ocena: obiektywnie 7/10, ale addictivity jakieś 9/10, za to replayability 1/10, a może i mniej.

środa, 9 listopada 2011

Stronghold 3

Tja, stronghold od zawsze budził moje nadzieje i spore emocje. W sumie pograłem trochę w 1, trochę w 2 i zawsze był jakiś niedosyt,bo to albo mało miodne, albo przeszkadzajki grać nie dają. Poczytałem recenzję i się trochę uprzedziłem, obejrzałem grę i faktycznie: szkoda czasu na nią. A bo to:
  • znowu się zaczyna od   lipnego stawiania budynków;
  • znowu łuczniki się będą robić jakby chciały, a nie mogły;
  • znowu jakiś cholerny mikro-management non-stop, żeby wyprodukować głupi serek i żelazo na broń;
  • wilki hasają po mapie, ale po minimapie już ich nie uświadczysz;
  • zasoby gdzieś pochowane;
  • menusy jakieś jakby z innej epoki;
Czyli oczekiwań wiele, a  wartości ni hu hu. Niedorobiona gierka po raz kolejny, czemu miałbym na nią marnować czas, gdy jest wiele innych, które twórcy może dopieścili ponad miarę? Stronghold mi się od zawsze kojarzył z Lords of the Realms 2, gdzie prostota planszy kojarzyła się z szachami, a bogactwo leżało raz w klimaciku zabójczej konkurencji z innymi AI lordami, dwa w ekonomicznym challenge'u bez taryfy ulgowej (uprawiać rolę, do lasu chłopów gonić czy niech żelazo kopią? Ile krów da się utrzymać na tym poletku i jaki tax ustalić dla plebsu? ile wiosen potrwa jeszcze kopanie tego ugoru?) oraz fajnym klimaciku ogólnym. Stosunkowo najbardziej bolesne mogły być RTSowe bitwy, bo RT jak to RT - nie przebacza błędów. Prostota i elegancja dawała wielką grywalność. W S3 mamy rotowane budynki, pseudo 3d postaci, pseudo free-camera i co z tego? Wielka niedoróba. Ech.

Setting: 10/10
Potencjał: 9/10
Ocena: 1/10 - zniechęcenie jeszcze przed rozpocząciem gry...

niedziela, 6 listopada 2011

Dungeon Raid Lite

Ok, wciągnąłem się. Mam straszne podejrzenia, że gry się nie da "przejść", ani jest "zmanchkinić", bo w pewnym momencie zaczynają wyskakiwać same czaszki, a mieczy brak. Jak można jednym nowym mieczem zabić 3 nowe czaszki, kiedy potrzeba do tego 3 mieczy? Developerzy gry nie są fair! Screwed the probabilites in the wrong direction!

My best Hard char (killed by twisted probabilities ;(

Char lvl
base damage
weapon damage
armor
Def per shield
Health per potion
HP
Additional
Skills
Turns
XP
GP
UP
Score
15
+13
+12
10
10
6
125
4 regeneration
+0,5 gold per coin,
+1,0 upgrade per shield
1 blunting damage
Explosive Armor
Double Damage
<Decrepify>
Exorcise
406
1478
2023
1028
5335

Ocena: 9/10

niedziela, 25 września 2011

Dead Island

Komentarze:
  • całkiem ładna grafika i bałagan przedmiotów w świecie
  • ciekawe questy i świat gry, wygląda to na nieźle przemyślane
  • UI bardzo przypomina Far Cry 2, widok jest niby z FPP, ale są dość częste momenty, kiedy widzimy własną postać, a nie tylko czubek broni, wystarczy spojrzeć pod nogi, żeby ujrzeć czubki szpilek (sic!, kop w głowę z takiego obcasa to może być faktycznie krytyk, jak to w grze bywa), bardzo fajne są motywy wizulanej interakcji z otoczeniem, jak wytłukiwanie popękanej szyby w samochodzie, knock-out ze strony silnego zombi, rozmowy z questgiverami, które wyglądają na naturalne. Mimo wszystko daleko mu do Far Cry 2, gdzie praktycznie cały interfejs (z wyjątkiem menu głownego i opcji) był wklejony do gry w formie czy to notatnika, GPSa czy stacjonarnego kompa u handlarza, na którym dokonywało się upgradu/zakupu broni, itp., ale i tak wygląda to naprawdę nieźle. Far Cry 2 to dla mnie wzór FPP shootera (pod wieloma względami), a taki seamless (bezszwowy) UI jest bardzo klawy. Tutaj owszem są podobne elementy, ale upgrady, skille, inventory itp. są juz poza światem gry (a'la Diablo 2 etc.)
  • podstawowym problemem tej gry (po około 6h  grania dwoma różnymi postaciami) jest to, co powinno być jej największym atutem czyli walka. Póki co do 3 zombich naraz (z pewną wprawą, do 2 bez problemu) można trzymać w szachu samym kopniakami, można je dość swobodnie zakopać na (drugą) śmierć. Czyli poziom trudność oraz walka jest raczej nudna, bo nie wymaga używania skilli, których to jakieś 30 sztuk na postać przygotowali twórcy (w 4 różnych zestawach). Jest oczywiście nadzieja, że to się później zmienia, jest challenge, zombie mogą zagrozić w jakiś inny sposób niż rzucając się w ponad 4 sztuk naraz. Trochę dziwne jest, że zaczynamy od broni tłuczonych, rzadziej pojawiają się tnące, z rzucanych widziałem tylko molotova, a z palnych nic - może taki zamysł, ale dziwne jest wybierać np. specjalistę od strzelania, a później przez kilka godzin gry nawet prochu nie powąchać. Walka jest więc mało wymagająca, rozwalanie zombim baszek z wiosła lub młotka (ewentualnie odcinanie tasakiem) się szybko nudzi, kiedy trzeba to robić co 15 sekund. Sytuację ratowałoby trochę rzucanie, gdyby nie podstawowy problem: rzuca się to co aktualnie ma się w ręce, a ma się to co się wybierze w lipnym quick menu a'la xbox 360. Do lipnego menu ładuje się bronie z inventory dość mozolną procedurą, ewentualnie wskakuje to co podniesiesz (czasem bez sensu). Jak gdyby nie można było skorzystać z prostego rozwiązania rodem z Dungeon Crawla: oznacza się jakąś broń jako "do rzucania" i można rzucać do wyczerpania zapasów w inventory (domyślnie 12 sztuk broni, później można sobie to rozszerzyć skillem), później sobie podnosisz i możesz rzucać po raz kolejny, nie tracisz (ani nie unequipujesz) podstawowej broni do tłuczenia, bo nie jest oznaczona flagą "do rzucania". Proste, eleganckie i nie wkurza gracza. (but wait, you haven't done that) Celowanie jest kompletnie niedopracowane, bo celownik się pojawia na środku brzucha zombiego, ciężko stwierdzić, gdzie postać faktycznie rzuca (w głowę, w brzuch, gdzie popadnie?), o celowaniu krytyków raczej można zapomnieć (może gdzieś w jakimś skillu to jest schowane?) Wygląda to na głupokowaty kompromis dla sterowania konsolowego vs PC, ale to raczej słabe usprawiedliwienie.
  • Jazda samochodem jest chyba rozmyślnie popsuta, żeby gracz nie za często z niej korzystał, szybka jazda jest niemożliwa, bo samochód skręca jak Berliet przebugowy, a drogi dosyć kręte i wąskie, do tego zastawione wrakami. Ok, da się to zrozumieć, bo szkoda dawać XP na takie proste rzzeczy (z drugiej strony jak ktoś chce jeździć w te i we wte a'la Carmageddon to czemu mu zabraniać?) Sterowanie samochodem jest trochę dziwne.
  • czemu nie ma możliwości swobodnej edycji klawiszy pada 360? Zamiast tego dane są jakieś 3 predefiniowane konfigi i wybieraj sobie poison. Na PC możńa przynajmniej zastosować podmiankę (Xpadder), na 360 może być chyba tylko gorzej? (dodatkowo jest jakiś tryb analogowy, w którym przypuszczalnie tnie się którymś joystickiem, ale nie obadałem jeszcze o co chodzi)

Reasumując: gdyby nie walka to byłoby ciekawiej (sic!), czyli sól tej gry zawodzi, a bronią jej grafika, świat, questy, organizacja i po trosze UI (pomijając te pośpieszne łatanie kontrolerów). W momencie, kiedy chętnie uniknąłbyś walki w tego typu grze, żeby tylko posunąć questa do przodu, jest jasne, że z walką jest coś nie tak. (Dla porównania: Far Cry 2 - ok, czasem trzeba uciekać, kiedy na hardzie zaczepi się zbyt wielu wrogów na raz, ale jest duża przyjemność z podpalania sawanny, odpalania beczek czy po prostu rozstrzelania wrogiego patrolu ze stacjonarnego MG, zdjęcia paru snajperów z daleka, lub podrzemującego strażnika z użyciem tłumika z bliska, wreszcie odpalenia RPG w jeepa skłania do gry agresywnej, podjęcia wyzwania, tutaj tej'miodności i challenge'u brakuje.) Rozwój postaci jest trochę podejrzany w kontekście dropu na początku gry, ale może to być sensownie rozwinięte później. No i tyle póki co - mieszane uczucia z tendencją do lekkiej frustracji.

    Oceny:
  • z walką: 4/10 
  • bez walki 7/10 (niemożliwe w realizacji, no i chyba nie o to chodzi do cholery!)
UPDATE No.1:
Jestem na drugiej mapie (slumsy i przedmieścia), walka zrobiła się trudniejsza i ciekawsza, gra coraz bardziej przypomina skradankę, bo do podjęcia walki z 5 zombiakami, które się kręcą w następnej bramie zwykle lepiej się przygotować. Z racji specjalizacji mojej postaci usuwanie z daleka jest ekskluzywne bo szybko skończyłyby się naboje (których póki co nie można nigdzie kupić, podobnie jak broni palnej, hmm ciekawe co robiłby w grze do tej pory Purna - postać ze specjalizacją firearm expert), stąd konieczność cięcia z bliska i narażania się na ich zwierzęcą agresję. Okazyjnie mini-bossy czyli przypakowane zombale, na szczęście są one wyjątkowo wolne, ale Thug ma zasięg ramion Kliczki, a Suisider nieznośny zwyczaj wybuchania. W sumie groźniejsze od mini-bossów są bardzo szybkie zombale, szczególnie gdy nieostrożnie zaprószyły się przedtem ogniem. Questy ciągle bardzo świeże (szczególnie cieszy brak questów typu: zabij 10 ognistych psów i zbierz ich ogony). Świat gry jest idealny.


    Ocena zaktualizowana:
  • 9/10 (interfejs użytkownika się nie zmienił niestety :)


    czwartek, 8 września 2011

    From dust

    1. Po pierwsze: gra fhrancuska, co tłumaczy wiele rzeczy (rasistowsko i złośliwie oczywiście).
    2. Fantastyczna fizyka i ogromny potencjał grywalności (chociaż niektóre rzeczy jakby umowne, np. ironcasting)
    3. Niby-klimatyczna historia i setting, wzorowana na Aztekach czy indiańcach.
    4. Stosunkowo mało i proste misje (z wyjątkiem może 2 przedostatnich) - come on, jest silnik i fizyka, tylko tworzyć mapy, tworzyć tyle, żeby gracze już tym rzygali - no, może bez przesady, ale sorry: 13 map??? Rozumiem, że już sequela się przygotowuje, no ale to przesada.
    5. Ostatnia mapa to kompletny sandbox (również dosłownie), gdzie jest więc pytam jakiś save/load/share ??? To przedłużyłoby żywot gry kilkukrotnie, uczyniłoby ją być może nieśmiertelną, ale nie - dupa, nie damy. Wielki shame.
    6. Challenges to wielki zawód, gdyby to były jakieś porządne mapy oderwane od kampanii, ale nie - jakieś miniwyzwania, sprowadzające się do przeprowadzenia grupki na drugą stronę wyłapując 4 razy wodę, i podobnie połowa z nich. Później są deczko poważniejsze, ale reakcja na większość z nich sprowadza się do: "hmm, ok, next". Limity czasowe tylko denerwują, a bonusowy czas bierze się nie widomo skąd, poza tym who cares czy zrobiłeś głupi challenge w 30s czy w 28s? Mnie to kompletnie nie interesuje, co innego sharing map, oooo - but wait, you haven't done that.
    7. Sterowanie jest jak się okazuje koszmarne, i padem i myszą (sic!) ciężko jest precyzyjnie działać, w kampanii jest to mniej ważne, ale w tych niby-challengach owszem i to boli. Rozumiem, że w 3d ciężko jest sterować, ale dodanie jakiejś sensownej kamery z góry 2D do dyspozycji gracza nie jest wielką filozofią. Przynajmniej dla większości nacji.
    8. Muzyka powtarzalna do bólu - jeden czy dwa motywy całą grę.

    Ocena: potencjał 10/10, zrealizowany potencjał: 4/10, nadzieje na poprawę: 1/10, nienawiść do francuzów za zepsucie wspaniałej gry +2.

    sobota, 3 września 2011

    CrimeCraft Bloodout

    MMORPG z walką w postaci shootera, setting mafijny/delikatny cyberpunk. Można tu rozpoznać dość typowe (i niektóe extranudne) dla tego elementy: questy w stylu: przenieś paczkę od Annusa do Kaifusa, zabij 10 trębaczy apokalipsy, idź do Pilatusa i zapytaj o sandały; crafting, scavenging, loot, gildie, drużyny. Walka zrobiona jest bardzo powierzchownie i kłuje w oczy słabymi animacjami ruchu postaci, tryby gry są różnorakie, ale niebyt odkrywcze i powtarzalne, respawn botów za plecami gracza jest denerwujący, ale mapy dość zawikłane topograficznie i strategicznie (to akurat in plus).

    Generalnie: niby wszysko jest zrobione, ale żaden element nie jest dopracowany, a poza tym sama koncepcja rozrywki za pomocą tej gry jest zła. Każdy z tych elementów już jest na rynku, generalnie w lepszym wydaniu, co czyni tą grę wtórną. Udostępnienie jej jako FTP jak przypuszczam też niewiele pomoże, shooterów jest cała masa, większość jest ciekawsza od tego, MMORPG rzezań jest chyba jeszcze więcej (chociaż raczej z walką typu Diablo), gra broni się jedynie mapami i grafiką, ale to za mało. Szkoda słów i czasu na to coś. Końcowa impresja: ktoś zobaczył sukces Mafii na facebooku i chciał zrobic MMORPGa, który uszczknie co nieco z tej famy, problem jest taki, że na FB grają głównie kompletne growe zera, które strzelać nie umieją lub nie chcą, a kto umie strzelać nie będzie chciał grać w tak marną strzelankę. Efekt: gra dla nikogo.

    Na marginesie: warto się co jakiś czas zastanowić: co dana gra ma mi jeszcze do zaoferowania? Bo: żniwo wielkie, ale kombajnistów mało, jak powiada Pismo.

    Ocena: 2+/10



    Oblivion

    Kolejne podejście, poprzednie kończyły się głównie przez zepsute sejwy, nieudane mody, pady dysków itp. Muszę przyznać, że ta gra ma swoją jedyną w swoim rodzaju atmosferę, może to muzyka, grafika, poczucie swobody ruchu, ogromny świat, pagórki, kamienie, trawa, niebo, chmury, zagrożenie wypadające zza rogu, dungeony, świetne questy, mnogość skilli, czarów, ras, pseudoprofesji ...

    ... ale przyciąga niesamowicie. Wygląda na to, że w końcu mam sprzęt, który pociągnie max detale w FullHD, co jest też miłe. :P A za parę miesięcy sequel, trudno przypuszczać, że będzie gorszy.

    Jedyny minus: uwielbiam tutaj grać łucznikiem, stąd zawsze Wood Elf, który jest raczej niską postacią, a nie lubię patrzeć do góry, bo to takie nienaturalne ;)

    Ocena: 10/10

    środa, 31 sierpnia 2011

    Team Fortress 2

    Najlepsza nierealistyczna (w opozycji do tytułów takich jak CoD, MOHAA czy też futurystycznych, ale aspirujących na rzeczywistość)  strzelanka MP w jaką grałem. Nierealistyczna, bo komiksowa więc nie dziwią rakiety, skoki na nich oraz na minach, dymki nad postaciami, napoje radioaktywne, dopalacze faszystowskie itd. Klimacik z dużym przymrużeniem oka, twórcy nie bali się dorzucić narodowości, np. spec od wybuchów jest Irlandczykiem, medyk Niemcem, machinegunner nierozgarniętym ruskiem. Dużo fajnych rozwiązań: klasy postaci, dynamiczna zmiana klas w drużynie w miarę potrzeby, mechanika typu Papier-Nożyce-Kamień, dość subtelny wpływ posiadanych itemków na rozgrywkę (nie trzeba niczego kupować, żeby dorównać innym, wystarczy dłużej pograć) czyli najważniejszy jest skill oraz współpraca graczy. Co do skilla to oczywiście bywa z tym ciężko, ale dużo bardziej od mocnych przeciwników potrafi zdenerwować  brak skilla lub wyobraźni własnej drużyny. Dodatkowy plusik: dostępna za darmo na Steamie, więcej plusików: konto premium kosztuje około jednego euro.

    Ocena: 9/10 

    Sims Medieval

    Hmm, sądząc na oko to ciągle jestem na początku gry, a treści i fabuły było już tyle co w niejednej cRPG. Zdumiewają różne podejścia do questów, w szczególności też różne rozwiązania samych questów w zależności od wybranej profesji postaci. Z dawnych simsów pozostało niewiele, mniej sandboxa, a dużo więcej prowadzenia za rączkę, ale o dziwo jak dla mnie to grywalność dużo większa. Proste środki, doskonałe wykonanie, masa treści, jeżeli ktoś alergicznie reaguje na tag SIMS to I feel sorry for him, bo robi spory błąd pomijając ten tytuł.

    Ocena: 8/10 

    Portal 2

    Debest, szczególnie zadziwia różnorodność gry, w zasadzie nie ma dwóch miejsc z identycznym rozwiązaniem, ok elementy może i podobne, ale powtarzalność i nuda zerowa. Na piętno zasługuje fakt, że gra się kończy, mogłaby być dłuższa, ale to chyba zamysł twórców. Pozostaje jeszcze co-op, miejmy nadzieję, że on jest równie ciekawy co singiel.

    EDIT: 

    Co-operator trochę był przytłaczający, ale w sumie fajnie się grało. Szkoda, że tv nie był zbyt wielki. ;)

    Ocena: 10/10 

    Hoard

    Wyglądało ładnie na reklamie, generalnie beznadzieja, powtarzalność oraz wybitna zręcznościowość rozgrywki plus nieciekawe tryby, brak jakiegokolwiek scenariusza i fabuły, niewarta tych paru euro, które kosztowała.

    Ocena: 2/10 

    Arx fatalis

    Kolejny zakup na Steamie, ponoć lepsza od Morrowinda. Póki co jestem w średniopoczątku, więc cięzko to stwierdzić.  Bardzo klimatyczna.

    Ocena: 8/10

    SpaceChem

    Pierwszy od dawien zakup na Steamie. Zadzwiająca skomplikowaniem rozwiązań jakie udaje się wyprodukować - dostacza wrażeń typu: "Damn, was it really me who created this, and how beautiful it works! Amazing!". I chyba o to właśnie chodzi w grach logicznych. Poziom zaawansowania przejśćnięcia: około 7 z 10 i brakuje zacięcia do pokonywania kolejnych, bo powoli robią się zatrważające.

    Ocena: 10/10 

    Europa Universalis III

    Skomplikowanie świata i zależności zatrważa na tyle, że nie odważyłem się rozpocząć gry (!). Widać jestem typem kontrolera: chcę kontrolować wszystkie odnogi drzewa decyzyjnego, a tutaj jest eksplozja. Przypuczalnie dlatego podobają mi się gry, gdzie nie ma pełnej kontroli świata, jesteś tylko trybikiem w maszynie, a'la Elder Scrolls. Ok. Civilization też ma sporo zależności, ale wprowadza je stopniowo, a nie tak jak tu: "Boom, masz jakieś tam stosunki z pozostałymi 80 państewkami, traderów tam i siam, ten ci zagraża, a ten się czuje zagrożony, etc. etc. etc.". Nawigowanie w tym czymś nie jest możliwe, a pływanie na oślep niezbyt mnie chyba interesuje.

    Ocena: 5/10 

    wtorek, 9 sierpnia 2011

    Nethack


    Rogalik z ponoć imponującą ilością interakcji przemiotów ze sobą (typu konserwa plus otwieracz = mięcho, konserwa plus walenie młotkiem = miazga). Zadaniem gracza była tutaj akumulacja wiedzy o świecie i mechanice (np. jak poszukiwać złota w kopalniach, czego nie jeść, jak pokonać dany typ potwora itp.), raczej niż sama strategia walki czy rozwoju postaci. Może to być i wada i zaleta...

    Świat: fantasy z elementami współczesności i humoru

    Ocena:  6/10

    poniedziałek, 8 sierpnia 2011

    Dungeon Crawl (Stone Soup)

    Jeden z najlepszych roguelików w historii, znany ze swojej trudności oraz losowości.
    Mocne strony:

    • strategiczna walka oraz rozwój postaci, 
    • AI,
    • przemyślana i zrównoważona mechnika zdolności, atrybutów i czarów (no no-brainers),
    • intuicyjność świata (w przeciwieństwie do np. Nethacka, gdzie interakcje ze światem muszą być poznane i przestrzegane przez gracza, np. zjedzenie mięsa cockatrice - kuroliszka? powoduje natychmiastową śmierć postaci),
    • interesująca fizyka (zetknięcie ognia z wodą powoduje rozprzestrzenianie się pary, skonfudowane potwory mogą wpaść do lawy lub się utopić, atakują się nawzajem)
    • różnorodność świata i potworów (dodatkowo potwory unikalne oraz wrogie duchy postaci graczy - przy grze zdalnej uwspólniane)
    • gra zdalna, co umożliwia oglądanie oraz komentowanie gier innych - https://tiles.crawl.develz.org/#lobby  
    • wspomniana losowość: nic nie pobije panicznej ucieczki przed paczką centaurów na poziomie 1 podziemi (out-of-level monsters), oczywiście bez szans, ale gdyby się udało...
    • miła symboliczna grafika i ~krew (w wersji tilesowej)

    Słabe strony:

    • ciągłe porażki początkujących graczy mogą być dla nich frustrujące (poleca się na początek Trolla Berserkera)


    Ocena: 10/10

    Link: http://crawl.develz.org/wordpress/downloads 

    T.O.M.E.


    Rozbudowany fabularnie klimatyczny roguelike osadzony w świecie Middle Earth.

    Zalety:
    klimacik, realia oraz questy rodem z "Władcy pierścieni"
    rozbudowany drzewkowy system umiejętności
    duża liczba klas i ras plus zindywidualizowany rozwój
    oprócz dungeonów podróżuje się po mapie - interesujące jak na RL

    Wady:
    jedna, ale poważna: questy niestety powtarzalne, stąd traci na replayability

    Ocena: 7/10

    środa, 3 sierpnia 2011

    Dungeons of Dredmor


    I played a lot of dungeon crawls (Rogue, Dungeon Crawl, TOME, Nethack, ADOM, Desktop Dungeons), and there are a lot of problems with this game:

    1. there is no rest button, so you rest by tapping space
    2. one cannot move or (mostly) melee attack diagonally - very strange (also monster moves because of that)
    3. monsters do not shoot or cast spells on you + AI of monsters non-existing = repetitive gameplay
    4. inventory is slot limited (as opposed to weight-limited in most serious DC games), so most of the time you wonder what you will regret least to make place for another thing - very annoying when carring lots of ingridients and insane variations of food
    5. quests are close to non-existing
    6. skills and stats are repetitive and overcomplicated. 
    7. graphics is not-so-nice (as expected in DC)


    Generally, I see DoD as an attempt to simplify dungeon crawling for broad audience (plus humor), but it's IMO a hasty and failed approach (except maybe humor). There is really nothing DoD does better or comparably to those titles: strategy, mechanics, predefined classes, inventory, story (TOME or ADOM). Considering price: most of those DCs are free to play: no glory in taking few dollars for such bad work and derivative game.  

    Ocena: 2/10

    niedziela, 31 lipca 2011

    World of Tanks

    In plus: ciekawa walka, rozwój "postaci" :), różnorodność, możliwe "killing sprees" wygrywające partię.

    In minus: pożeranie czasu, możliwość trafienia niewidocznego za krzakami przeciwnika tylko poprzez podświetlanie machaniem myszy, spora ilość noobów z premium tankami.

    Ocena: 7/10 

    Mirrors Edge

    Więcej oczekiwałem, sterowanie sporo psuje, bo nie jest intuicyjne: nie jest jasne co możesz zrobić, a co się nie uda, pseudo-walka tylko frustruje, bo ile można dostawać w palnik od cieniasków, twórcy gry założyli, że będzie się od nich głównie uciekać - po drodze obrywając, może kogoś to bawi, mnie złości. W efekcie nie ma za bardzo znaczenie co robisz, bo albo cię trafią, albo nie, albo skoczysz albo się nie uda, częste są też skoki obok, zastanawianie się gdzie skoczyć jest zastępowane przez kilkakrotne próby (aż się uda), częste bezsensowne skoki w przepaść itp. Sterowanie w tego typu grze powinno być jak brzytwa (by PewienPremier)  - at the edge, a nie tak beznadziejnie przypadkowe. Pierwszy Tomb Raider miał o niebo lepsze i bardziej intuicyjne, a to przecież ponad dekadę temu. Historia sprawia wrażenie bezsensownej (tja, zamiast szyfrem zatelefonować etc. trzeba pobiec w drugi koniec miasta i uprzedzić osobiście - pełny futuryzm w japońskim wydaniu). Może i dobry koncept gry, ale popsuty na maksa.

    Ocena: 2/10 

    poniedziałek, 11 kwietnia 2011

    Bulletstorm

    przejśnięte, krótkie, odbiorca niezidentyfikowany, bo nuda i nabijanie punktów plus brak MP, więc ciężko powiedzieć dla kogo to gra. Ponoć konsolowa, bo tam na osiągnięcia się strasznie napalają, chociaż IMO to te osiągnięcia o kant potłuc. Tyle.

    Ocena: 4/10  

    poniedziałek, 4 kwietnia 2011

    AC2 Brotherhood

    progress siakieś 92%
    Recenzji nie będzie, bo wszystko jest debest, nie będę się powtarzać.

    Ocena: 10/10