sobota, 14 lipca 2012

Diablo III (edited)

So, gra wyczekiwana lat dekadę, huge expectations, miliony fanów itd. Ogólne wrażenia:
  • gra bardzo dopracowana graficznie, muzycznie, settingowo, etc.  jej głównym zadaniem jest dostarczać graczowi przyjemności z Hack&Slashowania, mini-strategizowania oraz fabuły. Multi dodatkowo daje interakcję i dodatkowy poziom strategii. 
  • bogata fabuła (zgodnie z duchem czasu), nie tylko questy (d1), komentarze NPC (d2). ale też cała masa gadek, zaczepek, znajdziek, wpisów bestiariusza, dodatkowo osiągnięcia oraz wyzwania. Każda postać ma osobne cutscenki, konwersacje, historię i osobowość.Osiągnięcia dorzucają lekką rywalizację, chociaż sporo jest długoetapowych (np. zwiedzić wszystkie dungeony czy posłuchać wszystkich gadek NPCów czy followersów).
  • followerzy w liczbie 3 też mają swoje własne osobości, historie życiowe, są różnorodni, no i świetnie uzupełniają postać gracza w Singlu, chociaż na ich damage raczej liczyć nie można, ot, tacy dobijacze lub spowalniacze, chociaż templariusz to świetny healer. Czyli: nie wyręczają gracza, ale pomagają, tak być powinno. Są też followersi chwilowi, ogólnie wszyscy ze sobą interaktują po drodze, komentując też otoczenie. Jakby nieco z Drakensanga ściągnięte pomysły (a wcześniej pewnie siakiś Baldurs?) Wychodzi to świetnie, wręcz chciałoby się replayować z innym followersem, tylko po to, żeby dowiedzieć się: co też on powie o Asmodanie, o czym będzie gadać z Leah?
  • losowe eventy, czyli misje fakulatywne z mini-dungeonami, ewolucja fakultatywnych dungeonów z D2, które są też w postaci oryginalnej (zwykle 1 duży poziom, zejście niżej do mini-drugiego, boss z championami, skrzynka). 
  • bardzo przemyślane IMO odejście od unikalnego rozwoju postaci: ok, może to był w D2 challenge zdecydować jak rozdzielić punkty skilli i artybutów, wracać nie za bardzo się dawało, efektem były ostrożne decyzje, no i problem, bo gracz się stresował co wybrać, a później się zastanawiał jak jego build wygląda w porównaniu z literaturą oraz state of the art (a później często był ból, kiedy się okazywało, że Uriel rozwala wszystkie szkielety jednym ciosem, nie da się od niego uciec i cały nasz build jest psu na budę). Cały ten stres, (łącznie jeszcze ze wsadzaniem kamieni do sprzętów i wyborem odzyskać kamień czy sprzęt?) był kompletnie niepotrzebny, chociaż dawał namiastkę realizmu. W d3 ma się i tak duże możliwości konfiguracji, bo jest sześć slotów skilli do wyboru (każdy slot ma swoją unikalną listę 3 lub 4 możliwych skilli, a każdy skill kilka modyfikatorów), plus cztery skille pasywne (wybrane z kilkunastu możliwych). Sprzętem oczywiście można się skonfigurować dodatkowo, a kamienie można niewielkim kosztem wyciągać bez żadnych strat. Te możliwości od razu mnożymy przez 5 postaci do wyboru. A więc wybieramy 6 z jakichś 20, modyfikujemy te 6, mnożymy przez 5 postaci, wychodzą tysiące kombinacji, z tego przypuszczalnie setki grywalnych. Na dodatek bywa, że ulubioną konfigurację wypadałoby zmienić, bo boss, siakieś kłopotliwe potwory (to przypuszczalnie dopiero na wyższej trudności niż Normal) itp. Czyli: brak zabawy z konfiguracji postaci (ograniczająca się do jednorazowego wyboru przy levelu w D2), ale za to jest masa zabawy przy  bezproblemowej  rekonfiguracji postaci (niemożliwa, kosztowna lub hackowana w D2). W D1 było jeszcze trudniej, bo statsy owszem jak się chciało, ale czary to tylko jak się książkę znalazło, nie to nie i koniec. Zmiana skilla w slocie na inny powoduje kilku sekund blokady slotu, nie da się też oczywiście zmienić skilla zaraz po wykorzystaniu, jeżeli wymaga on cool-offa to trzeba odczekać swoje.
  • cztery poziomy trudności = zabawy na godzin kilkadziesiąt, nawet na Normalu da się niekiedy zginąć, co jest miłe i nie przynosi większego bólu (sporo traconej kasy w D1, D2, a nawet przedmioty). Tutaj po prostu traci się 10% (później może więcej) durability wszystkich przedmiotów, w efekcie trzeba je naprawić i wydać na to nieco kasy (stosunkowo minimalnie w porównaniu do d1 czy d2)
  • duża różodność wrogów, oraz masa wrogów atakujących postać  plus rozpierducha kiedy się je wyżyna dziesiątkami, czyli to o co chodzi w H&S,
  • environmental kills, czyli wykorzystywanie otoczenia do robienia kuku wrogom, nieprzesadzone w częstości (bo trzeba i znaleźć odpowiedni kawał chwiejnego muru i ściągnąć tam wrogów i jeszcze żeby się to chciało, a nie dwie sekundy i leżą), ale przyjemna odmiana.
  • artisans czyli rzemieślnicy, w sumie dwóch, kowal i jubiler. Bardzo przyjemnie się przerabia magiczne i lepsze przedmioty na czynniki pierwsze, później zamiawiamy item i voila (albo lipa, bo jednak jest to losowe). Można jednak sobie wyczesać kastecik pod mnicha, zamiast na niego polować u kupców (czy - broń panie - kupić na aukcji). Rzemieślników się upgraduje, więc robią coraz lepsze sprzęty, później nie tylko kasa jest do tego potrzebna, ale dropowane schematy, czyli jest ciekawie.
  • wzorowo poprowadzone statystyki primary i secondary, wszystko o postaci wiadomo, jak kiedy ile damage, dodge, block, życia, life regeneration, life steal, etc. Wydaje się, że zrezygnowano z tradycyjnego podziału na attack flavours: fire, lightning, cold, poison, arcane  - teraz bardziej to wygląda na setting niż na mechanikę, może później nabiera znaczenia. Uproszczono też kamienie (4 kolory), za to poziomów kamieni jest dużo więcej (10?). Jubiler z chęcią przerabia po 2 na 1, co też jest miłe. Przedmioty się same porównują z założonymi tego samego typu, zwykle bezbłędnie, chociaż bywają wyjątki.
  • Skrzynka wygląda na superpojemną, trzy (?) komory po jakieś 50 przedmiotów każdy. w końcu nie trzeba się martwić o to gdzie upchać cztery zaczęte sety oraz 30 kamieni. Tak się przynajmniej wydaje. :) Aha, współdzielona przez wszystkie postacie niehardcore'owe. Podobnie kasa.
  • O hardcorze - opcja rodem z D2, wiadomo o co chodzi - większe emocje przy grze i prestiż, oraz dedykowane achievementy.
  • sporo specjalistycznych przedmiotów dla konkretnych postaci, to było w d2, tutaj jeszcze rozszerzone (barb ma mocarne mighty przedmioty, wizard ma różdzkę i kule magiczne, monk ma kastety, pałki i czapeczkę, hunter ma kołczany, shaman ma sztylety oraz wyprawione głowy itp.Samych slotów przedmiotów jest więcej: dodano gatki, naramienniki i przedramiona i nagolenniki. Itemy tradycyjnie jak w d2 zmieniają się z poziomem trudności na lepszą wersję w tej samej grafice, w d2 trochę to irytowało (ot z wyglądu zwykła pała z wystającym gwoździem, która na normalu ledwo służyła do oganiania się od szczurów, nagle pod inną nazwą na nightmarze jest lepsza od mojego rare longsworda... righttt), tutaj tych modeli jest tak wiele, że za bardzo się im człowiek nie przygląda, dwuręczny - ok, czapka armora tyle - ok, rękawice - w porządalu. Białe itemy i tak się wywala (sprzedaż za kilka złota, a pfe), niebieskie się po obejrzeniu zwykle przetapia, źółte się analizuje, złote się podskakuje na krześle (sztuk 1 na przejście normala prawie dwukrotne). Pewnie są jeszcze sety, ponoć na level 60.
  • fantastycznie różnorodna ewolucja many: teraz każda postać ma coś deczko innego jako resources oraz metody do ich pozyskiwania (sic!). Barb ma rage, otrzymywany i zadawany damage mu to zwiększa, z czasem spada (!); Monk (niby martial arts, ale damage broni się ciągle liczy) ma spirit, nabywa go z czasem albo wykonując ataki podstawowe. podobnie demon hunter (strzelec), ale u niego jest to rozbite na rage i discipline, rage rośnie szybciej, discipline wolniej, oba zasilają różne kategorie skilli. Witch doctor ma Mana a Wizard ma Arcane Power, w sumie raczej to samo, regeneracja zdaje się samoistna, u wizarda jakby deczko szybsza. Brakuje typowego summonera, bo nawet Witch Doctor raczej rzuca czary (okazjonalnie słoiki z ropuchami) niż przywołuje masę minionów i stoi pod ścianą (no ok, ma jakieś demoniczne ogary, niech tam). Fakt, że ze słoików wychodzą pająki i inne paskudztwa dodaje jednak miłego smaczku.
  • Town Portal za free, podobnie identyfikacja nie wymaga tradycyjnych scrolli = brak zawracania tyłka tak trywialnymi rzeczami. Niestety town portal - choć darmowy - wymaga kilku sekund spokoju, więc strategia stawiania go zawczasu, żeby później szybko czmychnąć do miasta nie istnieje (szczególnie, że co lepsze potwory mają nieprzyjemne magiczne zdolności teleportowania). Zostaje klasycznie spierniczać do najbliższego wyjścia w nadziei, że się zdąży.
  • bug-free - niby to powinno być oczywiste, ale niektóre gry pod tym względem są niepoprawne, bo albo to premiera musi być przed świętami, albo funduszy brakło, albo firma splajtuje jak nie wydamy TERAZ. W efekcie mamy najróżniejsze kwiatki, dobrze jeżeli patch załata błąd, gorzej jeżeli fajna gra jest skopana przez jakieś uproszczenia lub zaniedbania. Tutaj jest wszystko dopracowane co do niteczki w kolczudze. 
Wszystko to składa się na coś, co jest jak dla mnie grą idealną, Blizzard wytyczył nowe standardy, nie marnował tego długiego czasu, ale rozwinął swoją formułę o współczesne elementy (chyba wszystko co najlepsze) i osiągnął IMHO wspaniały efekt.