To co zawsze chciałeś wiedzieć, ale bałeś się zapytać... albo vice versa. (a teraz szybko zanim dotrze do nas, że to bez sensu)
czwartek, 20 listopada 2014
Uplink
Klasyk, któremu brakuje wygodnego interfejsu użytkownika. Grałem w parę podobnych tytułów, ten jest dość fajny graficznie (chociaż powinien być bardziej uniwersalny, jeżeli chodzi o rozdzielczości i interfejs użytkownika. Gra o hakowaniu, która wymaga używania myszy, to trochę boli. Doszedłem w okolice włamań do banków za pomocą weryfikacji głosowej oraz krzywych eliptycznych i jest to dość przyjemne, chociaż niekiedy trochę powtarzalne. Co jakiś czas na szczęście jest nowa technika zabezpieczeń do łamania, minus to niespodziewany koniec gry, kiedy popełniłeś jakiś drobny błąd (ostatnio było to niefrasobliwe włamanie do serwera mojej macierzystej instytucji, która nieformalnie zatrudnia hakerów ;) - ech ta ciekawość. Fajny jest też krzyżowanie się misji, najpierw wykradasz dane z korporacji X, a następnie na BBS pojawia się misja od nich, żeby złapać tego złośliwego hackera, który tego dokonał. ;) Gra na twardo nie pozwala wziąć tej misji, a przyjemnie byłoby podmienić logi, żeby kierowały na niewinnego człowieka (co też w misjach się pojawia). Można pograć, ale z kapci nie wyrywa, motywacją jest ciekawość, co jest dalej.
czwartek, 2 października 2014
Dishonored
So far, so very good, uwagę zwraca przemyślany scenariusz misji i dużo możliwości przejścia, w tym opcjonalne osiągnięcia w stylu przejście nieagresywne czy "unseen". Czyli generalnie można grać na wiele sposobów i liniowość fabuły jest przez to mocno urozmaicona. Propozycja siakiegoś fufcia to nawet 3 przejścia gierki (1) have fun (2) non-lethal + unseen (3) no skills. Nie wiem czy aż tyle czasu warto zainwestować, ale niewątpliwie gierka ma potencjał, żeby coś takiego proponować. Jak nie wyhamuje z fabułą, to naprawdę będzie świetny tytuł porównawalny z jednej strony z hitmanem (bardziej lajtowy jednak, co jest IMHO in plus, bo hitman jest raczej hardcore na wyższych poziomach wyzwania), a z drugiej z deus exem (nie wiem czemu) i trochę Assasin Creed. Ostatnio trochę jednak przysnąłem i włączyłem dla odmiany AC IV-BF. Możliwe, że tam jest więcej akcji, bo te sekwencje w bazie Dh są trochę nudnawe (i za dużo łażenia jakby). Ominałem już ze dwa runy, dziwaczne trochę, replaya nie chce się robić, może siakaś rewizyta będzie możliwa, ale nawet niezbędna do ich zdobycia. Anyway, rozwój skilli nie wydaje mi się zbyt konieczny póki co (poziom hard, może trzeba zwiększyć), daleki teleport i dark vision mi jakby wystarcza.
niedziela, 9 marca 2014
7 Grand Steps, Step 1 What Ancients Begat
Ayayay, dałem się skusić na to cóś. Szkoda pisać, generalnie jest to port nudnej planszówki, polegającej na zbieraniu żetonów, by je wydawać na ruchy oraz rozwój postaci. Jedyną innowacją jest setting oraz storytelling, chodzi niby o rozwój rodziny, w szczególności awans społeczny, zaczynając od roboli, przez rzemieślników i klasę wyższą do arystokracji. Po drodze robi się dzieci, drobne komba oraz dzieci edukuje, daje im się bawić lub zaprzęga do pracy. Dzieci bywają bardzo zazdrosne, więc trzeba je traktować po równo, co powoduje problemy z żetonami, bo jak się dziecko dobrze wyedukuje to w jego pokoleniu łatwiej mu uzyskiwać żetony. Po drodze zbiera się na kamienie milowe, które dają jakieś tam usprawnienia i tak pewnie z 5 godzin, żeby grę zakończyć. Nie polecam, bo straszna nuda dopada po 1 godzinie. Storytelling nawet znośny, ale nie warto tracić tyle czasu, żeby obejrzeć 5 krótkich historyjek oraz jednego
nieliniowego questa. Ciekawa jest angielszczyzna, albo archaizowana świadomie, albo z Google Translate, bo zawsze się trafi jakieś kompletnie niezrozumiałe słówko, które pierwszy raz widzę na oczy (a angielska jezyka to prosta języka przecież!).
Co ciekawe gierka powstała pod Pygame, co może tłumaczyć niedopracowane animacje żetonów. ;>
Ocena: 3/10
nieliniowego questa. Ciekawa jest angielszczyzna, albo archaizowana świadomie, albo z Google Translate, bo zawsze się trafi jakieś kompletnie niezrozumiałe słówko, które pierwszy raz widzę na oczy (a angielska jezyka to prosta języka przecież!).
Co ciekawe gierka powstała pod Pygame, co może tłumaczyć niedopracowane animacje żetonów. ;>
Ocena: 3/10
środa, 19 lutego 2014
Civilization V + Gods and Kings
Complexity high, it's close to impossible to control everything, so you seamlessly move from details into more macro-strategic perspective during the game, I suppose. The only problem I have with this game is that it takes too much time. Difficulty is probably punishing at higher settings. I like the new ideas. Some details:
- every unit may be transformed into boat, no need to build dedicated transports, eventually only need guards,
- city-states are very helpful and interesting,
- diplomacy seems more forgiving, however who knows...
- diplomatic deals outrageous as usual, but a good money could be obtained with extra luxury resources,
- no more roads at every tile I guess,
- world wonders are fine and rewarding,
- maps seems overcrowded with terrain resources, maybe because there are so many types,
- naval units move quite fast,
- I miss close-up to the city: it was nice to look at.
Graphics: I guess wonder postcards were more rewarding in previous installments of the series, however my sight could be corrupted.
Sound: more symphonic music could be even better.
Playability: an excellent candidate for OneGameForALifetime, replayablity seems to be infinite.
sobota, 11 stycznia 2014
Far Cry 3
Inny od FC2, ale prawie tak samo dobry w lekko inny sposób. Różnice:
- wprowadzone: exp, kasa i skille, w FC2 wszystko zależało od equipmentu, jego jakości i umiejętności gracza, tutaj dużo mocniej w stronę skradanki, lekko nadprzyrodzonej (super skille i sprawność)
- spore odejście od realizmu w stronę sandboxa;
- zacinająca się broń w FC2 = zabójcze miodzio;
- strzykawy - supermoce, raczej przegięte: 30s god mode? Come on!
- do 12 pełnych leczeń, w porównaniu do 2 na najwyższej trudności FC2, haha.
- activities a la GTA4, służą raczej zdobywaniu kasy, no i świrowaniu (trial'e)
- zabójcze zwierzęta - przyjemne na początku, później przy posiadaniu Z93 łatwe do "uniknięcia" (z wyjątkiem zaskoczenia)
- upgrady equipmentu - trochę za łatwo zdobyć potężną broń, w FC2 każda pukawka wymagała zrobienia niezbyt łatwej misji (duża radocha z odblokowania AK47, albo Dragunova), tutaj kasa przychodzi bardzo łatwo, bo co byś nie robił wpada.
- odkrywanie i zdobywanie terenu - bardzo przyjemne zajęcie, szczególnie włażenie na ledwo się trzymające kupy wieże wywołuje lęk wysokości, ale też kombinowanie jak zdobyć obóz bez wykrycia i alarmu = miodzio.
- leczenie bez strzykawek - trochę powtarzalne, ale wyciąganie zębów rekina z ręki jest słodkie ;> nie wspominając o tradycyjnej operacji ekstrakcji kuli za pomocą noża, w FC2 tak się działo zawsze, więc chyba animacji było więcej
- difficulty: master, quite forgiving except some quested events, like defending the plane of American spy. Porównując do FC2, gdzie wejście w jakiekolwiek pole widzenia snajpera kończy się wykryciem i dość zabójczą walką, tutaj krótkie pokazanie się gościom z niezbyt bliska nie powoduje wykrycia, a walka jest średnio trudna. W FC2 trzeba było non-stop próbować mieć aktywnego Best Buddy, bo często gęsto się padało. Przejażdżki samochodem = co 200 metrów potyczka z patrolem (tam zwykle mieli przynajmniej LKM, czyli raczej mało przyjemne zajęcie), stąd polecane bieganie pieszo w chaszczach obok drogi. Potyczka ze zmotoryzowanym patrolem z zainstalowanym RPG albo CKM = spore prawdopodobieństwo śmierci. FC3: po zdobyciu przyczółków można ganiać po mapie wszerz i wzdłuż, największe ryzyko to atak psów lub panter, bo piratów prawie brak.
- grafa jak zwykle zabójcza, niestety dla PC też, przypuszczalnie z winy konsolowego porta
- muza oszczędna - tylko w niektórych misjach, ale odgłosy dżungli mają swoją moc
- replayablility - może bez zdobywania przyczółków byłoby przyjemniej ;P, main quest raczej linearny, można też zresetować przyczółki, ha.
- progress: ~75%, skóry zdobyte, skille wyszkolone, wszystkie bronie odblokowane, reliców trochę za dużo, south island wygląda przyjemniej trudnościowo, anyway tradycyjne wylizywanie świetnej gry trwa :P
- (+) na south island zostało z 5 przyczółków, main quest powoli się chyli ku upadkowi, ale z chęcią bym już ściągnął tą fałszywą skórę wilka z karku i wywoływał właściwą reakcję, czyli strach ;)
10/10
sobota, 14 lipca 2012
Diablo III (edited)
So, gra wyczekiwana lat dekadę, huge expectations, miliony fanów itd. Ogólne wrażenia:
- gra bardzo dopracowana graficznie, muzycznie, settingowo, etc. jej głównym zadaniem jest dostarczać graczowi przyjemności z Hack&Slashowania, mini-strategizowania oraz fabuły. Multi dodatkowo daje interakcję i dodatkowy poziom strategii.
- bogata fabuła (zgodnie z duchem czasu), nie tylko questy (d1), komentarze NPC (d2). ale też cała masa gadek, zaczepek, znajdziek, wpisów bestiariusza, dodatkowo osiągnięcia oraz wyzwania. Każda postać ma osobne cutscenki, konwersacje, historię i osobowość.Osiągnięcia dorzucają lekką rywalizację, chociaż sporo jest długoetapowych (np. zwiedzić wszystkie dungeony czy posłuchać wszystkich gadek NPCów czy followersów).
- followerzy w liczbie 3 też mają swoje własne osobości, historie życiowe, są różnorodni, no i świetnie uzupełniają postać gracza w Singlu, chociaż na ich damage raczej liczyć nie można, ot, tacy dobijacze lub spowalniacze, chociaż templariusz to świetny healer. Czyli: nie wyręczają gracza, ale pomagają, tak być powinno. Są też followersi chwilowi, ogólnie wszyscy ze sobą interaktują po drodze, komentując też otoczenie. Jakby nieco z Drakensanga ściągnięte pomysły (a wcześniej pewnie siakiś Baldurs?) Wychodzi to świetnie, wręcz chciałoby się replayować z innym followersem, tylko po to, żeby dowiedzieć się: co też on powie o Asmodanie, o czym będzie gadać z Leah?
- losowe eventy, czyli misje fakulatywne z mini-dungeonami, ewolucja fakultatywnych dungeonów z D2, które są też w postaci oryginalnej (zwykle 1 duży poziom, zejście niżej do mini-drugiego, boss z championami, skrzynka).
- bardzo przemyślane IMO odejście od unikalnego rozwoju postaci: ok, może to był w D2 challenge zdecydować jak rozdzielić punkty skilli i artybutów, wracać nie za bardzo się dawało, efektem były ostrożne decyzje, no i problem, bo gracz się stresował co wybrać, a później się zastanawiał jak jego build wygląda w porównaniu z literaturą oraz state of the art (a później często był ból, kiedy się okazywało, że Uriel rozwala wszystkie szkielety jednym ciosem, nie da się od niego uciec i cały nasz build jest psu na budę). Cały ten stres, (łącznie jeszcze ze wsadzaniem kamieni do sprzętów i wyborem odzyskać kamień czy sprzęt?) był kompletnie niepotrzebny, chociaż dawał namiastkę realizmu. W d3 ma się i tak duże możliwości konfiguracji, bo jest sześć slotów skilli do wyboru (każdy slot ma swoją unikalną listę 3 lub 4 możliwych skilli, a każdy skill kilka modyfikatorów), plus cztery skille pasywne (wybrane z kilkunastu możliwych). Sprzętem oczywiście można się skonfigurować dodatkowo, a kamienie można niewielkim kosztem wyciągać bez żadnych strat. Te możliwości od razu mnożymy przez 5 postaci do wyboru. A więc wybieramy 6 z jakichś 20, modyfikujemy te 6, mnożymy przez 5 postaci, wychodzą tysiące kombinacji, z tego przypuszczalnie setki grywalnych. Na dodatek bywa, że ulubioną konfigurację wypadałoby zmienić, bo boss, siakieś kłopotliwe potwory (to przypuszczalnie dopiero na wyższej trudności niż Normal) itp. Czyli: brak zabawy z konfiguracji postaci (ograniczająca się do jednorazowego wyboru przy levelu w D2), ale za to jest masa zabawy przy bezproblemowej rekonfiguracji postaci (niemożliwa, kosztowna lub hackowana w D2). W D1 było jeszcze trudniej, bo statsy owszem jak się chciało, ale czary to tylko jak się książkę znalazło, nie to nie i koniec. Zmiana skilla w slocie na inny powoduje kilku sekund blokady slotu, nie da się też oczywiście zmienić skilla zaraz po wykorzystaniu, jeżeli wymaga on cool-offa to trzeba odczekać swoje.
- cztery poziomy trudności = zabawy na godzin kilkadziesiąt, nawet na Normalu da się niekiedy zginąć, co jest miłe i nie przynosi większego bólu (sporo traconej kasy w D1, D2, a nawet przedmioty). Tutaj po prostu traci się 10% (później może więcej) durability wszystkich przedmiotów, w efekcie trzeba je naprawić i wydać na to nieco kasy (stosunkowo minimalnie w porównaniu do d1 czy d2)
- duża różodność wrogów, oraz masa wrogów atakujących postać plus rozpierducha kiedy się je wyżyna dziesiątkami, czyli to o co chodzi w H&S,
- environmental kills, czyli wykorzystywanie otoczenia do robienia kuku wrogom, nieprzesadzone w częstości (bo trzeba i znaleźć odpowiedni kawał chwiejnego muru i ściągnąć tam wrogów i jeszcze żeby się to chciało, a nie dwie sekundy i leżą), ale przyjemna odmiana.
- artisans czyli rzemieślnicy, w sumie dwóch, kowal i jubiler. Bardzo przyjemnie się przerabia magiczne i lepsze przedmioty na czynniki pierwsze, później zamiawiamy item i voila (albo lipa, bo jednak jest to losowe). Można jednak sobie wyczesać kastecik pod mnicha, zamiast na niego polować u kupców (czy - broń panie - kupić na aukcji). Rzemieślników się upgraduje, więc robią coraz lepsze sprzęty, później nie tylko kasa jest do tego potrzebna, ale dropowane schematy, czyli jest ciekawie.
- wzorowo poprowadzone statystyki primary i secondary, wszystko o postaci wiadomo, jak kiedy ile damage, dodge, block, życia, life regeneration, life steal, etc. Wydaje się, że zrezygnowano z tradycyjnego podziału na attack flavours: fire, lightning, cold, poison, arcane - teraz bardziej to wygląda na setting niż na mechanikę, może później nabiera znaczenia. Uproszczono też kamienie (4 kolory), za to poziomów kamieni jest dużo więcej (10?). Jubiler z chęcią przerabia po 2 na 1, co też jest miłe. Przedmioty się same porównują z założonymi tego samego typu, zwykle bezbłędnie, chociaż bywają wyjątki.
- Skrzynka wygląda na superpojemną, trzy (?) komory po jakieś 50 przedmiotów każdy. w końcu nie trzeba się martwić o to gdzie upchać cztery zaczęte sety oraz 30 kamieni. Tak się przynajmniej wydaje. :) Aha, współdzielona przez wszystkie postacie niehardcore'owe. Podobnie kasa.
- O hardcorze - opcja rodem z D2, wiadomo o co chodzi - większe emocje przy grze i prestiż, oraz dedykowane achievementy.
- sporo specjalistycznych przedmiotów dla konkretnych postaci, to było w d2, tutaj jeszcze rozszerzone (barb ma mocarne mighty przedmioty, wizard ma różdzkę i kule magiczne, monk ma kastety, pałki i czapeczkę, hunter ma kołczany, shaman ma sztylety oraz wyprawione głowy itp.Samych slotów przedmiotów jest więcej: dodano gatki, naramienniki i przedramiona i nagolenniki. Itemy tradycyjnie jak w d2 zmieniają się z poziomem trudności na lepszą wersję w tej samej grafice, w d2 trochę to irytowało (ot z wyglądu zwykła pała z wystającym gwoździem, która na normalu ledwo służyła do oganiania się od szczurów, nagle pod inną nazwą na nightmarze jest lepsza od mojego rare longsworda... righttt), tutaj tych modeli jest tak wiele, że za bardzo się im człowiek nie przygląda, dwuręczny - ok, czapka armora tyle - ok, rękawice - w porządalu. Białe itemy i tak się wywala (sprzedaż za kilka złota, a pfe), niebieskie się po obejrzeniu zwykle przetapia, źółte się analizuje, złote się podskakuje na krześle (sztuk 1 na przejście normala prawie dwukrotne). Pewnie są jeszcze sety, ponoć na level 60.
- fantastycznie różnorodna ewolucja many: teraz każda postać ma coś deczko innego jako resources oraz metody do ich pozyskiwania (sic!). Barb ma rage, otrzymywany i zadawany damage mu to zwiększa, z czasem spada (!); Monk (niby martial arts, ale damage broni się ciągle liczy) ma spirit, nabywa go z czasem albo wykonując ataki podstawowe. podobnie demon hunter (strzelec), ale u niego jest to rozbite na rage i discipline, rage rośnie szybciej, discipline wolniej, oba zasilają różne kategorie skilli. Witch doctor ma Mana a Wizard ma Arcane Power, w sumie raczej to samo, regeneracja zdaje się samoistna, u wizarda jakby deczko szybsza. Brakuje typowego summonera, bo nawet Witch Doctor raczej rzuca czary (okazjonalnie słoiki z ropuchami) niż przywołuje masę minionów i stoi pod ścianą (no ok, ma jakieś demoniczne ogary, niech tam). Fakt, że ze słoików wychodzą pająki i inne paskudztwa dodaje jednak miłego smaczku.
- Town Portal za free, podobnie identyfikacja nie wymaga tradycyjnych scrolli = brak zawracania tyłka tak trywialnymi rzeczami. Niestety town portal - choć darmowy - wymaga kilku sekund spokoju, więc strategia stawiania go zawczasu, żeby później szybko czmychnąć do miasta nie istnieje (szczególnie, że co lepsze potwory mają nieprzyjemne magiczne zdolności teleportowania). Zostaje klasycznie spierniczać do najbliższego wyjścia w nadziei, że się zdąży.
- bug-free - niby to powinno być oczywiste, ale niektóre gry pod tym względem są niepoprawne, bo albo to premiera musi być przed świętami, albo funduszy brakło, albo firma splajtuje jak nie wydamy TERAZ. W efekcie mamy najróżniejsze kwiatki, dobrze jeżeli patch załata błąd, gorzej jeżeli fajna gra jest skopana przez jakieś uproszczenia lub zaniedbania. Tutaj jest wszystko dopracowane co do niteczki w kolczudze.
środa, 21 grudnia 2011
Assassin Creed: Revelations
Recenzje piszą prawdę: zmiany w stosunku do Brotherhooda są raczej kosmetyczne. Tower defence (zgodnie z duchem czasu) to największa zmiana, reszta identycznie, plus brak odblokowywania broni, no i używanie bomb. Oczywiście my jesteśmy superbohaterem i tak naprawdę tylko Jannisaries lub strzelacze mogą nam zrobić małe kuku, a i oni wymiękają wobec bomb lub naszych pomagierów assasynów. Czyli challenge walki żaden, większość czasu spędziłem na odblokowywaniu osiągnięć potrzebnych do progresu umiejętności frakcji, a generalnie nie na wiele się to zdawało, chociaż chodzenie ze złodziejami było później dość przyjemne. Sekwencje a la Tomb Raider trochę już nudne, za dużo ich też nie było, parę może przegapiłem przez niechodzenie Desmondem na wyspie. Wątek główny w miarę ciekawy, Master Assassin questy całkiem fajne. Brak niestety fantastycznych zagadek z poprzednich części (the truth etc.). Ogólnie: gierka na jeden raz, nie wiem czy po raz kolejny warto będzie grać w to samo z lekko odświeżonym settingiem i gameplayem. Może w 3ce wymyślą coś nowego. Podstawowa zaleta to oczywiście setting Konstantynopolu, bo lokacje są wiarygodne (a byłem tego lata).
Wady:
Wady:
- denerwujące migotanie ekranu, szczególnie podczas pokazówek wykupienia landmarków, no sorry, chciałbym wtedy podziwiać architekturę, a nie mieć skurcze powiek od cool-pomysłów designerów. To samo menu główne - ile można w kółko emulować ten animus.
- długie oczekiwanie na włączenie menusów, mapy itp. no - kurcze pióro - czemu mam czekać sekundę, aż mi się skończy - motyla noga - animacja zmiany mapy? Używam tego co kilka minut i nie obchodzi mnie żaden zakałamarzony setting, chcę mieć mapę w ciągu ułamka sekundy, bo do tego ona służy, a nie do tego, żebym oglądał w kołko jej wątpliwą animację albo migotanie ekranu. To samo menusy - fakt, że korzystamy z kontrolera xboxa nie znaczy, że nie można jakichś sprytnych skrótów wymyślić, dwa razy start i dwa razy zielony i jesteśmy w osiągnięciach frakcji itp. tylko trzeba mieć głowę na karku, żeby coś takiego wprowadzić i umilić graczom życie. W Skyrimie przynajmniej lądujemy mniej więcej w tym samym miejscu inventory (chociaż tam przydałby się filtry ekwipunku, chociażby ze względu na rodzaj armora), tutaj non stop musimy od początku klikać po niedopieczonych menusach i oglądać w kółko ich czasochłonne animacje. Jeżeli nie da się jednym czy dwoma kliknięciami albo keypressami dotrzeć do żądanej informacji to znaczy że GUI jest zły i tyle. Żaden niby-animus tego nie usprawiedliwi, no chyba, że chodzi o popsuty pipboy, który powinniśmy stopniowo naprawiać.
- mizerny challenge gry, brak poziomów trudności, samo to o czymś świadczy. Ale może gra nie jest na tyle ciekawa, żeby ryzykować zniechęcenie zmuszaniem gracza do jakiegoś wysiłku. Gra się więc: ot, jak tu dla zabawy załatwić tą grupę strażników w ciekawy sposób, żadnego większego wyzwania nie napotykamy, no ok - jedna lokacja z jedynym jej questem: obóz pełen jannisaries, plus misje, gdzie trzeba zachować non-stop anonimowość. Reszta to slash and pierce z pełną nudą i koniecznością wyszukiwania sobie challengów, bo gra ich nam sama z siebie nie daje.
- fatalne rozwiązanie ze zmianą broni na ulicy - wyrzucisz swoją ciężką broń - to jej szukaj, a jeśli nie znajdziesz, podniesienie jakiejś zardzewiałej szpady zwykle kończy się jej noszeniem, bo wyrzucić ani zmienić ad hoc jej nie można. Zmiana wymaga wizyty u kowala, a w przypadku broni unikalnych wizyty w HQ. Jak dla mnie trochę to daleko.
- Same HQ to jakieś gmaszysko bez sensu, w Brotherhoodzie przynajmniej można było sobie pooglądać obrazy, więc miało te chodzenie jakiś sens, tutaj można sobie pooglądać co najwyżej półki pełne książek, a nałazić się po najgłupszą rzecz trzeba.
- jak zwykle - lekko sloppy sterowanie, zdarza się nie trafić w pożądaną krawędź lub skoczyć bez sensu w bok z połowy wieży. Teraz już się chyba przyzwyczaiłem do tego, albo zrobili mniej dziur do wpadania. Mniej też wyścigów, pewnie żeby nie zrazić niedzielnych graczy, bo tam taka wpadka kończyła się powtarzaniem misji, a nie sztachnięciem jednego potiona z 15 do dyspozycji.
- grafika niby konfigurowalna, ale ciężko ją sensownie ustawić, wszystko masz na min i się potrafi niekiedy ciąć, wszystko na max i nie za dużo jest różnicy (no ok, woda oraz modele postaci, reszta to samo i widok ciągle na 10 km). Z moim sprzętem momentami problemy, a mam raczej wystarczający do porządnych gierek na high (Skyrim nie narzeka, a to o czymś świadczy). Czyli - IMO kolejna gra, której wieloplatformowość skutkuje cięciem na PC bez względu na sprzęt.
Subskrybuj:
Posty (Atom)
