Pokazywanie postów oznaczonych etykietą FPP. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą FPP. Pokaż wszystkie posty

sobota, 11 stycznia 2014

Far Cry 3


Inny od FC2, ale prawie tak samo dobry w lekko inny sposób. Różnice:
  • wprowadzone: exp, kasa i skille, w FC2 wszystko zależało od equipmentu, jego jakości i umiejętności gracza, tutaj dużo mocniej w stronę skradanki, lekko nadprzyrodzonej (super skille i sprawność)
  • spore odejście od realizmu w stronę sandboxa; 
    • zacinająca się broń w FC2 = zabójcze miodzio;
    • strzykawy - supermoce, raczej przegięte: 30s god mode? Come on!
    • do 12 pełnych leczeń, w porównaniu do 2 na najwyższej trudności FC2, haha.
  • activities a la GTA4, służą raczej zdobywaniu kasy, no i świrowaniu (trial'e)
  • zabójcze zwierzęta - przyjemne na początku, później przy posiadaniu Z93 łatwe do "uniknięcia" (z wyjątkiem zaskoczenia)
  • upgrady equipmentu - trochę za łatwo zdobyć potężną broń, w FC2 każda pukawka wymagała zrobienia niezbyt łatwej misji (duża radocha z odblokowania AK47, albo Dragunova), tutaj kasa przychodzi bardzo łatwo, bo co byś nie robił wpada.
  • odkrywanie i zdobywanie terenu - bardzo przyjemne zajęcie, szczególnie włażenie na ledwo się trzymające kupy wieże wywołuje lęk wysokości, ale też kombinowanie jak zdobyć obóz bez wykrycia i alarmu = miodzio.
  • leczenie bez strzykawek - trochę powtarzalne, ale wyciąganie zębów rekina z ręki jest słodkie ;> nie wspominając o tradycyjnej operacji ekstrakcji kuli za pomocą noża, w FC2 tak się działo zawsze, więc chyba animacji było więcej
  • difficulty: master, quite forgiving except some quested events, like defending the plane of American spy. Porównując do FC2, gdzie wejście w jakiekolwiek pole widzenia snajpera kończy się wykryciem i dość zabójczą walką, tutaj krótkie pokazanie się gościom z niezbyt bliska nie powoduje wykrycia, a walka jest średnio trudna. W FC2 trzeba było non-stop próbować mieć aktywnego Best Buddy, bo często gęsto się padało. Przejażdżki samochodem = co 200 metrów potyczka z patrolem (tam zwykle mieli przynajmniej LKM, czyli raczej mało przyjemne zajęcie), stąd polecane bieganie pieszo w chaszczach obok drogi. Potyczka ze zmotoryzowanym patrolem z zainstalowanym RPG albo CKM = spore prawdopodobieństwo śmierci. FC3: po zdobyciu przyczółków można ganiać po mapie wszerz i wzdłuż, największe ryzyko to atak psów lub panter, bo piratów prawie brak.
  • grafa jak zwykle zabójcza, niestety dla PC też, przypuszczalnie z winy konsolowego porta
  • muza oszczędna - tylko w niektórych misjach, ale odgłosy dżungli mają swoją moc
  • replayablility - może bez zdobywania przyczółków byłoby przyjemniej ;P, main quest raczej linearny, można też zresetować przyczółki, ha.
  • progress: ~75%, skóry zdobyte, skille wyszkolone, wszystkie bronie odblokowane, reliców trochę za dużo, south island wygląda przyjemniej trudnościowo, anyway tradycyjne wylizywanie świetnej gry trwa :P 
  • (+) na south island zostało z 5 przyczółków, main quest powoli się chyli ku upadkowi, ale z chęcią bym już ściągnął tą fałszywą skórę wilka z karku i wywoływał właściwą reakcję, czyli strach ;)
10/10

niedziela, 25 września 2011

Dead Island

Komentarze:
  • całkiem ładna grafika i bałagan przedmiotów w świecie
  • ciekawe questy i świat gry, wygląda to na nieźle przemyślane
  • UI bardzo przypomina Far Cry 2, widok jest niby z FPP, ale są dość częste momenty, kiedy widzimy własną postać, a nie tylko czubek broni, wystarczy spojrzeć pod nogi, żeby ujrzeć czubki szpilek (sic!, kop w głowę z takiego obcasa to może być faktycznie krytyk, jak to w grze bywa), bardzo fajne są motywy wizulanej interakcji z otoczeniem, jak wytłukiwanie popękanej szyby w samochodzie, knock-out ze strony silnego zombi, rozmowy z questgiverami, które wyglądają na naturalne. Mimo wszystko daleko mu do Far Cry 2, gdzie praktycznie cały interfejs (z wyjątkiem menu głownego i opcji) był wklejony do gry w formie czy to notatnika, GPSa czy stacjonarnego kompa u handlarza, na którym dokonywało się upgradu/zakupu broni, itp., ale i tak wygląda to naprawdę nieźle. Far Cry 2 to dla mnie wzór FPP shootera (pod wieloma względami), a taki seamless (bezszwowy) UI jest bardzo klawy. Tutaj owszem są podobne elementy, ale upgrady, skille, inventory itp. są juz poza światem gry (a'la Diablo 2 etc.)
  • podstawowym problemem tej gry (po około 6h  grania dwoma różnymi postaciami) jest to, co powinno być jej największym atutem czyli walka. Póki co do 3 zombich naraz (z pewną wprawą, do 2 bez problemu) można trzymać w szachu samym kopniakami, można je dość swobodnie zakopać na (drugą) śmierć. Czyli poziom trudność oraz walka jest raczej nudna, bo nie wymaga używania skilli, których to jakieś 30 sztuk na postać przygotowali twórcy (w 4 różnych zestawach). Jest oczywiście nadzieja, że to się później zmienia, jest challenge, zombie mogą zagrozić w jakiś inny sposób niż rzucając się w ponad 4 sztuk naraz. Trochę dziwne jest, że zaczynamy od broni tłuczonych, rzadziej pojawiają się tnące, z rzucanych widziałem tylko molotova, a z palnych nic - może taki zamysł, ale dziwne jest wybierać np. specjalistę od strzelania, a później przez kilka godzin gry nawet prochu nie powąchać. Walka jest więc mało wymagająca, rozwalanie zombim baszek z wiosła lub młotka (ewentualnie odcinanie tasakiem) się szybko nudzi, kiedy trzeba to robić co 15 sekund. Sytuację ratowałoby trochę rzucanie, gdyby nie podstawowy problem: rzuca się to co aktualnie ma się w ręce, a ma się to co się wybierze w lipnym quick menu a'la xbox 360. Do lipnego menu ładuje się bronie z inventory dość mozolną procedurą, ewentualnie wskakuje to co podniesiesz (czasem bez sensu). Jak gdyby nie można było skorzystać z prostego rozwiązania rodem z Dungeon Crawla: oznacza się jakąś broń jako "do rzucania" i można rzucać do wyczerpania zapasów w inventory (domyślnie 12 sztuk broni, później można sobie to rozszerzyć skillem), później sobie podnosisz i możesz rzucać po raz kolejny, nie tracisz (ani nie unequipujesz) podstawowej broni do tłuczenia, bo nie jest oznaczona flagą "do rzucania". Proste, eleganckie i nie wkurza gracza. (but wait, you haven't done that) Celowanie jest kompletnie niedopracowane, bo celownik się pojawia na środku brzucha zombiego, ciężko stwierdzić, gdzie postać faktycznie rzuca (w głowę, w brzuch, gdzie popadnie?), o celowaniu krytyków raczej można zapomnieć (może gdzieś w jakimś skillu to jest schowane?) Wygląda to na głupokowaty kompromis dla sterowania konsolowego vs PC, ale to raczej słabe usprawiedliwienie.
  • Jazda samochodem jest chyba rozmyślnie popsuta, żeby gracz nie za często z niej korzystał, szybka jazda jest niemożliwa, bo samochód skręca jak Berliet przebugowy, a drogi dosyć kręte i wąskie, do tego zastawione wrakami. Ok, da się to zrozumieć, bo szkoda dawać XP na takie proste rzzeczy (z drugiej strony jak ktoś chce jeździć w te i we wte a'la Carmageddon to czemu mu zabraniać?) Sterowanie samochodem jest trochę dziwne.
  • czemu nie ma możliwości swobodnej edycji klawiszy pada 360? Zamiast tego dane są jakieś 3 predefiniowane konfigi i wybieraj sobie poison. Na PC możńa przynajmniej zastosować podmiankę (Xpadder), na 360 może być chyba tylko gorzej? (dodatkowo jest jakiś tryb analogowy, w którym przypuszczalnie tnie się którymś joystickiem, ale nie obadałem jeszcze o co chodzi)

Reasumując: gdyby nie walka to byłoby ciekawiej (sic!), czyli sól tej gry zawodzi, a bronią jej grafika, świat, questy, organizacja i po trosze UI (pomijając te pośpieszne łatanie kontrolerów). W momencie, kiedy chętnie uniknąłbyś walki w tego typu grze, żeby tylko posunąć questa do przodu, jest jasne, że z walką jest coś nie tak. (Dla porównania: Far Cry 2 - ok, czasem trzeba uciekać, kiedy na hardzie zaczepi się zbyt wielu wrogów na raz, ale jest duża przyjemność z podpalania sawanny, odpalania beczek czy po prostu rozstrzelania wrogiego patrolu ze stacjonarnego MG, zdjęcia paru snajperów z daleka, lub podrzemującego strażnika z użyciem tłumika z bliska, wreszcie odpalenia RPG w jeepa skłania do gry agresywnej, podjęcia wyzwania, tutaj tej'miodności i challenge'u brakuje.) Rozwój postaci jest trochę podejrzany w kontekście dropu na początku gry, ale może to być sensownie rozwinięte później. No i tyle póki co - mieszane uczucia z tendencją do lekkiej frustracji.

    Oceny:
  • z walką: 4/10 
  • bez walki 7/10 (niemożliwe w realizacji, no i chyba nie o to chodzi do cholery!)
UPDATE No.1:
Jestem na drugiej mapie (slumsy i przedmieścia), walka zrobiła się trudniejsza i ciekawsza, gra coraz bardziej przypomina skradankę, bo do podjęcia walki z 5 zombiakami, które się kręcą w następnej bramie zwykle lepiej się przygotować. Z racji specjalizacji mojej postaci usuwanie z daleka jest ekskluzywne bo szybko skończyłyby się naboje (których póki co nie można nigdzie kupić, podobnie jak broni palnej, hmm ciekawe co robiłby w grze do tej pory Purna - postać ze specjalizacją firearm expert), stąd konieczność cięcia z bliska i narażania się na ich zwierzęcą agresję. Okazyjnie mini-bossy czyli przypakowane zombale, na szczęście są one wyjątkowo wolne, ale Thug ma zasięg ramion Kliczki, a Suisider nieznośny zwyczaj wybuchania. W sumie groźniejsze od mini-bossów są bardzo szybkie zombale, szczególnie gdy nieostrożnie zaprószyły się przedtem ogniem. Questy ciągle bardzo świeże (szczególnie cieszy brak questów typu: zabij 10 ognistych psów i zbierz ich ogony). Świat gry jest idealny.


    Ocena zaktualizowana:
  • 9/10 (interfejs użytkownika się nie zmienił niestety :)