Pokazywanie postów oznaczonych etykietą strategy. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą strategy. Pokaż wszystkie posty

środa, 19 lutego 2014

Civilization V + Gods and Kings

Complexity high, it's close to impossible to control everything, so you seamlessly move from details into more macro-strategic perspective during the game, I suppose. The only problem I have with this game is that it takes too much time. Difficulty is probably punishing at higher settings. I like the new ideas. Some details:

  • every unit may be transformed into boat, no need to build dedicated transports, eventually only need guards,
  • city-states are very helpful and interesting,
  • diplomacy seems more forgiving, however who knows...
  • diplomatic deals outrageous as usual, but a good money could be obtained with extra luxury resources,
  • no more roads at every tile I guess,
  • world wonders are fine and rewarding,
  • maps seems overcrowded with terrain resources, maybe because there are so many types,
  • naval units move quite fast,
  • I miss close-up to the city: it was nice to look at.
Graphics: I guess wonder postcards were more rewarding in previous installments of the series, however my sight could be corrupted. 
Sound: more symphonic music could be even better.
Playability: an excellent candidate for OneGameForALifetime, replayablity seems to be infinite.

środa, 9 listopada 2011

Stronghold 3

Tja, stronghold od zawsze budził moje nadzieje i spore emocje. W sumie pograłem trochę w 1, trochę w 2 i zawsze był jakiś niedosyt,bo to albo mało miodne, albo przeszkadzajki grać nie dają. Poczytałem recenzję i się trochę uprzedziłem, obejrzałem grę i faktycznie: szkoda czasu na nią. A bo to:
  • znowu się zaczyna od   lipnego stawiania budynków;
  • znowu łuczniki się będą robić jakby chciały, a nie mogły;
  • znowu jakiś cholerny mikro-management non-stop, żeby wyprodukować głupi serek i żelazo na broń;
  • wilki hasają po mapie, ale po minimapie już ich nie uświadczysz;
  • zasoby gdzieś pochowane;
  • menusy jakieś jakby z innej epoki;
Czyli oczekiwań wiele, a  wartości ni hu hu. Niedorobiona gierka po raz kolejny, czemu miałbym na nią marnować czas, gdy jest wiele innych, które twórcy może dopieścili ponad miarę? Stronghold mi się od zawsze kojarzył z Lords of the Realms 2, gdzie prostota planszy kojarzyła się z szachami, a bogactwo leżało raz w klimaciku zabójczej konkurencji z innymi AI lordami, dwa w ekonomicznym challenge'u bez taryfy ulgowej (uprawiać rolę, do lasu chłopów gonić czy niech żelazo kopią? Ile krów da się utrzymać na tym poletku i jaki tax ustalić dla plebsu? ile wiosen potrwa jeszcze kopanie tego ugoru?) oraz fajnym klimaciku ogólnym. Stosunkowo najbardziej bolesne mogły być RTSowe bitwy, bo RT jak to RT - nie przebacza błędów. Prostota i elegancja dawała wielką grywalność. W S3 mamy rotowane budynki, pseudo 3d postaci, pseudo free-camera i co z tego? Wielka niedoróba. Ech.

Setting: 10/10
Potencjał: 9/10
Ocena: 1/10 - zniechęcenie jeszcze przed rozpocząciem gry...

czwartek, 8 września 2011

From dust

  1. Po pierwsze: gra fhrancuska, co tłumaczy wiele rzeczy (rasistowsko i złośliwie oczywiście).
  2. Fantastyczna fizyka i ogromny potencjał grywalności (chociaż niektóre rzeczy jakby umowne, np. ironcasting)
  3. Niby-klimatyczna historia i setting, wzorowana na Aztekach czy indiańcach.
  4. Stosunkowo mało i proste misje (z wyjątkiem może 2 przedostatnich) - come on, jest silnik i fizyka, tylko tworzyć mapy, tworzyć tyle, żeby gracze już tym rzygali - no, może bez przesady, ale sorry: 13 map??? Rozumiem, że już sequela się przygotowuje, no ale to przesada.
  5. Ostatnia mapa to kompletny sandbox (również dosłownie), gdzie jest więc pytam jakiś save/load/share ??? To przedłużyłoby żywot gry kilkukrotnie, uczyniłoby ją być może nieśmiertelną, ale nie - dupa, nie damy. Wielki shame.
  6. Challenges to wielki zawód, gdyby to były jakieś porządne mapy oderwane od kampanii, ale nie - jakieś miniwyzwania, sprowadzające się do przeprowadzenia grupki na drugą stronę wyłapując 4 razy wodę, i podobnie połowa z nich. Później są deczko poważniejsze, ale reakcja na większość z nich sprowadza się do: "hmm, ok, next". Limity czasowe tylko denerwują, a bonusowy czas bierze się nie widomo skąd, poza tym who cares czy zrobiłeś głupi challenge w 30s czy w 28s? Mnie to kompletnie nie interesuje, co innego sharing map, oooo - but wait, you haven't done that.
  7. Sterowanie jest jak się okazuje koszmarne, i padem i myszą (sic!) ciężko jest precyzyjnie działać, w kampanii jest to mniej ważne, ale w tych niby-challengach owszem i to boli. Rozumiem, że w 3d ciężko jest sterować, ale dodanie jakiejś sensownej kamery z góry 2D do dyspozycji gracza nie jest wielką filozofią. Przynajmniej dla większości nacji.
  8. Muzyka powtarzalna do bólu - jeden czy dwa motywy całą grę.

Ocena: potencjał 10/10, zrealizowany potencjał: 4/10, nadzieje na poprawę: 1/10, nienawiść do francuzów za zepsucie wspaniałej gry +2.

wtorek, 9 sierpnia 2011

Nethack


Rogalik z ponoć imponującą ilością interakcji przemiotów ze sobą (typu konserwa plus otwieracz = mięcho, konserwa plus walenie młotkiem = miazga). Zadaniem gracza była tutaj akumulacja wiedzy o świecie i mechanice (np. jak poszukiwać złota w kopalniach, czego nie jeść, jak pokonać dany typ potwora itp.), raczej niż sama strategia walki czy rozwoju postaci. Może to być i wada i zaleta...

Świat: fantasy z elementami współczesności i humoru

Ocena:  6/10

poniedziałek, 8 sierpnia 2011

Dungeon Crawl (Stone Soup)

Jeden z najlepszych roguelików w historii, znany ze swojej trudności oraz losowości.
Mocne strony:

  • strategiczna walka oraz rozwój postaci, 
  • AI,
  • przemyślana i zrównoważona mechnika zdolności, atrybutów i czarów (no no-brainers),
  • intuicyjność świata (w przeciwieństwie do np. Nethacka, gdzie interakcje ze światem muszą być poznane i przestrzegane przez gracza, np. zjedzenie mięsa cockatrice - kuroliszka? powoduje natychmiastową śmierć postaci),
  • interesująca fizyka (zetknięcie ognia z wodą powoduje rozprzestrzenianie się pary, skonfudowane potwory mogą wpaść do lawy lub się utopić, atakują się nawzajem)
  • różnorodność świata i potworów (dodatkowo potwory unikalne oraz wrogie duchy postaci graczy - przy grze zdalnej uwspólniane)
  • gra zdalna, co umożliwia oglądanie oraz komentowanie gier innych - https://tiles.crawl.develz.org/#lobby  
  • wspomniana losowość: nic nie pobije panicznej ucieczki przed paczką centaurów na poziomie 1 podziemi (out-of-level monsters), oczywiście bez szans, ale gdyby się udało...
  • miła symboliczna grafika i ~krew (w wersji tilesowej)

Słabe strony:

  • ciągłe porażki początkujących graczy mogą być dla nich frustrujące (poleca się na początek Trolla Berserkera)


Ocena: 10/10

Link: http://crawl.develz.org/wordpress/downloads 

T.O.M.E.


Rozbudowany fabularnie klimatyczny roguelike osadzony w świecie Middle Earth.

Zalety:
klimacik, realia oraz questy rodem z "Władcy pierścieni"
rozbudowany drzewkowy system umiejętności
duża liczba klas i ras plus zindywidualizowany rozwój
oprócz dungeonów podróżuje się po mapie - interesujące jak na RL

Wady:
jedna, ale poważna: questy niestety powtarzalne, stąd traci na replayability

Ocena: 7/10